Entendemos por adicción "la dependencia, a una sustancia o actividad, de tal intensidad que altera el habitual funcionamiento fisiológico, psicológico y comportamental de la persona" por tanto podemos entender que un adicto a los videojuegos es aquel que ve modificado su ritmo normal de vida por culpa de los videojuegos, de tal forma que acaba estando completamente dominado por éstos y por la necesidad irrefrenable de jugar. Autores e investigadores resultan claros y concluyentes: Los videojuegos no crean adicción (Videojuegos. Efectos a largo plazo. Estallo, J.A. 2001; Las claves del éxito. Marqués, P. 2000). Según las investigaciones, es cierto que existe un pequeño porcentaje de jugadores (entre el 5% y el 7%) a los que podría denominarse verdaderos "adictos". No obstante, constituyen el grupo existente en toda población que suele presentar estadísticamente esta patología (adictos a la televisión, a internet, al trabajo, etc...).
Es verdad que también se ha encontrado que ante un nuevo videojuego sí se suele producir en algunos jugadores una especie de "abuso" en el que el deseo irrefrenable de jugar permanece durante algunos días. Los resultados indican que al cabo de unos días todo vuelve a la normalidad. En cualquier caso, las investigaciones no permiten afirmar que el "abuso" lo provoquen los juegos, sino que las personas con determinados problemas previos son las que tienden a "abusar" de los videojuegos. Por tanto, los videojuegos no constituyen un peligro para la mayoria de los usuarios, al menos mientras su conducta de juego sea conocida y, en cierto grado, "controlada" por los adultos en caso de niños o por los propios jugadores (Revisión crítica de las investigaciones sobre aspectos negativos asociados al uso de los videojuegos. Tejeiro, R. 2002).
Por tanto, ha de quedar claro de una vez que los estudios no han demostrado que los videojuegos creen adicción. Para hablar de verdadera adicción tendríamos que hablar del tabaco o la cocaína, por poner dos ejemplos. Otra cosa muy distinta es que los videojuegos resulten ser adictivos o no, esto es que nos inviten a seguir jugando tras concluir una partida.
El problema realmente no existe, sencillamente el concepto que nosotros usamos, adictivo, pese a su similitud con el de adicción no tiene nada que ver con este último, que sí se refiere a algo negativo. La adicción es un término clínico recogido por la CIE-10 y la DSM-IV, que se encargan de clasificar las diversas psicopatologías. El término adictivo es un término al que hemos dado un significado muy personal, muy lejano de ser negativo, sino todo lo contrario, es usado por nosotros los jugadores con una total naturalidad, y todos tenemos bastante claro que un buen videojuego ha de ser tanto jugable como adictivo.
sábado, 24 de enero de 2009
¿Adicción? No, gracias.
Relaciones sociales y aislamiento: ¿Por qué las consolas suelen traer 4 puertos para mandos?
Autores e investigadores opinan que los videojuegos no desencadenan la decadencia de las relaciones sociales, sino que en cambio, las mejoran. (La influencia de los videojuegos en los niños. CECU, 1994; Juegos de rol, aventuras gráficas y videojuegos. Del Moral, M.E. 1996; Ocio en los noventa: los videojuegos. Calvo, A. 1997; Videojuegos y educación. Etxeberría, F. 1999; Las claves del éxito. Marqués, P. 2000; Videojuegos. Efectos a largo plazo. Estallo, J.A. 2001)
En los estudios se ha encontrado que los usuarios de los videojuegos tienen una gran vida social, prefieren jugar en grupo o parejas, ven más a sus amigos, y tienen mayor iniciación social.Aunque todos los jóvenes tienden a practicar estas actividades de ocio, se ha observado que los jugadores tienden a salir más con los amigos, ver la televisión durante más tiempo y practicar más deporte que los no jugadores. En cambio, constituyen el grupo de jóvenes a los que menos les gusta la lectura.En cuanto a jugar en compañía, videojuegos como Super Mario Kart sentaron precedentes a la hora de reunir a gente para jugar en grupo, pero no solo eso, es común ver torneos y campeonatos de diversos videojuegos para multitud de plataformas, desde Pokemon hasta FIFA, pasando por Starcraft.
Sin duda, los videojuegos on-line van a revolucionar el concepto de los videojuegos tradicional, las interacciones entre jugadores van a aumentar, y todo gracias a las nuevas tecnologías.
Personalidad: Seguimos siendo los mismos, gente normal.
Desde diversos sectores se ha dicho que los videojuegos convertían a los jugadores en personas aisladas, introvertidas y desinteresadas por todo aquello que ocurre a su alrededor.
Actualmente estamos en condiciones de asegurar que jugar a videojuegos no modifica nuestra personalidad, ni tampoco es cierto que - y esto es más importante - los aficionados a los videojuegos sean un grupo de personas diferentes de los no jugadores en cuanto a personalidad (vamos, que no somos "raritos" ni nada por el estilo por el simple hecho de jugar a videojuegos).
Jugar a videojuegos no supone variaciones en el carácter, ni tampoco los jugadores constituyen un grupo sustancialmente distinto respecto de los no jugadores. El único rasgo de personalidad en el que los jugadores de videojuegos muestran diferencias es en el de la extroversión, presentando un mayor nivel de extroversión respecto de los no jugadores. (Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Estallo, J.A. 1995). Existe una relación entre videojuegos y autoestima, el jugar a videojuegos puede mejorar la imagen que se tiene de uno mismo y aumentar la autoestima. Este hecho esta relacionado con la sensación de control que se logra al dominar un videojuego y con el estatus que se logra ante el grupo de jugadores cuando se demuestra ser habilidoso ante los iguales.
Por otro lado el uso frecuente de los videojuegos también favorece el aprendizaje de un lenguaje específico, recogiendo aquí simbologías, tecnicismos, técnicas y trucos. No hay que olvidar que tanto el "saber de videojuegos" como el "ser muy bueno en un determinado videojuego" hace que seamos valorados y respetados por nuestros compañeros jugones (nuestros iguales) lo que favorece que nuestra autoestima esté por las nubes. (Las claves del éxito. Marqués, P. 2000)
Desarrollo intelectual: Jugar no nos deja tontos, quizás sea al contrario.
En cuanto al rendimiento académico en general, sólo se ha observado que los que juegan a videojuegos dedican menos tiempo a la realización de las tareas escolares. Sin embargo no existen diferencias significativas entre los jugadores y los no jugadores en relación al número de asignaturas pendientes del año anterior, ni tampoco sobre la repetición de cursos escolares. (La influencia de los videojuegos en los niños. CECU, 1994; Videojuegos y jóvenes. Calvo, A. 2000)
En general, los jugadores se encuentran más atraídos hacía las nuevas tecnologías que los no jugadores, algo vital en nuestros tiempos (Sobre los videojuegos y sus tópicos. Maldonado, A. 1999; Videojuegos y jóvenes. Calvo, A. 2000 ; Videojuegos. Efectos a largo plazo. Estallo, J.A. 2001). El Tetris, según investigaciones estadounidenses, es un videojuego que se recomienda jugar a niños con ciertos retrasos intelectuales ya que ha quedado demostrado que favorece el desarrollo intelectual. Juegos de aventura con sus acertijos y puzzles nos ayudan a desarrollar ciertas habilidades de solución de problemas (Sobre los videojuegos y sus tópicos. Maldonado, A. 1999; Algunas reflexiones sobre los videojuegos. Licona Vega, A. L. 2002) En este sentido jugar a un Resident Evil o a un Silent Hill puede resultar ideal para desarrollar ciertas habilidades (aún teniendo en cuenta la violencia existente en dichas sagas, de la que hablaremos más adelante). Jugar a Los Sims o a Pikmin es sin duda una buena manera de desarrollar el intelecto de forma divertida. No obstante, en cualquier videojuego en el que se requiera nuestra participación como jugadores (¡Vaya! ¡Si es en todos!) podríamos decir que algo siempre se aprende. Por supuesto es conveniente realizar otras actividades aparte de jugar a videojuegos, como leer, ir al cine o estar con los amigos, pero no dejemos de jugar, que por ahora no está demostrado que nos vaya a dejar "tontitos".
Así nos influyen los videojuegos
En opinión de algunos psicólogos y educadores las noticias aparecidas en los últimos años en algunos medios de comunicación que relacionan casos extremos de violencia o adicción con los videojuegos han de ser calificadas de sensacionalistas, y en lugar de contribuir a un uso adecuado de los videojuegos, "desinforman" a los padres sembrando una polémica alimentada más por opiniones e intuiciones que por evidencias empíricas. Todo ello implica que debemos ser cautelosos y prudentes a la hora de interpretar afirmaciones de este tipo.
Como bien se ha dicho, los videojuegos han sido objeto de críticas desde numerosos medios de comunicación, basados mas en el sensacionalismo y el desconocimiento que en la objetividad informativa. Paralelamente, las investigaciones realizadas en nuestro país han permitido desmitificar muchos de los tópicos y prejuicios que circulan en torno a los videojuegos y sus jugadores.
Sin embargo, los resultados de estas investigaciones, que o bien demuestran que los videojuegos no son tan perjudiciales o bien se encargan de enumerar sus honrosos beneficios, no han traspasado las fronteras de las revistas especializadas para profesionales de la psicología y la educación.
El resultado final es la existencia de una idea popular que se tiene en torno a los videojuegos y sus jugadores cargada de prejuicios y de miedos, fundados en su mayor parte por algunos medios de comunicación que suelen desarrollar sus opiniones a partir de experiencias personales, hechos aislados u observaciones anecdóticas carentes de rigurosidad científica y que cuando tratan un tema científico generalizan o sobrepasan los límites de dicho estudio con excesiva frecuencia.